Die drei Waffen des Fechtsport sind das Florett, der Degen und der Säbel.
Florett und Degen sind Stoßwaffen, d.h. Treffer können nur mit der Spitze auf dem gegnerischen Körper gesetzt werden.
Der Säbel ist eine Stoß- und Hiebwaffe, d.h. Treffer können auch mit den vorderen 30cm der Klinge (der sogenannten Schneide, die selbstverständlich nicht scharf ist) gesetzt werden.
(die klassische Duellwaffe; verloren hatte derjenige, der als erste irgendwo blutete (galt selbstverständlich nicht im Krieg))
Florett: Rumpf/Oberkörper ohne Kopf (Maske), Arme und Beine
(eine Weiterentwicklung des Degens, ist zierlicher und schneller; Duelle mit dem Florett sollten den Gegner kampfunfähig machen, daher der Rumpf als Trefferfläche; Treffer hier waren meist sogar tödlich)
Säbel: alles oberhalb der Gürtellinie außer den Händen
(die klassische Reiterwaffe; die Beine sind keine Trefferfläche, weil es sich nicht ziemt, auf das gegnerische Pferd zu hieben (im Duell))
Das sind das Florett und der Säbel. Konvention heißt Regel, d.h. man spricht bei diesen beiden auch vom Treffervorrecht. Hier kann immer nur derjenige einen Punkt erhalten, der den letzten korrekt durchgeführten Angriff ausführt. Machen dies beide gleichzeitig, entscheidet der Kampfrichter, dass keiner einen Punkt erhält (s.u. Parade-Riposte).
Im Degen gibt es kein Treffervorrecht. Treffen sich hier beide innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls, so leuchten auf beiden Seiten die Lampen und beide erhalten einen Punkt (Ausnahme: wenn beide Fechter nur noch einen Punkt bis zum Höchsttrefferstand benötigen werden alle Doppeltreffer annulliert/gestrichen). Man spricht im Degenfechten auch gerne vom Zwei-Wittwen-Treffer.
Die Fechter sind mittels Körperkabel, welche von der Waffe aus unter der Jacke getragen werden, mit der sogenannten Kabeltrommel verbunden. Dieses Kabel ist ähnlich bei einem Staubsauger ausziehbar (ca. 15-20 Meter) und rollt sich immer wieder ein, wenn man rückwärts geht. So kann man nicht über das Kabel stolpern. Man verspürt keinen Zug, wie manche das meinen. Die Kabeltrommel ist über eine Bodenzuleitung mit dem Melder, der Trefferanzeige, verbunden. Diese gibt es in verschiedenen Ausführungen, die eigentliche Anzeige ist aber immer gleich: rote und grüne Lampen zeigen einen „gültigen“ Treffer (alle Waffen, d.h. aber noch nicht, dass man einen Punkt bekommt (s.o. Treffervorrecht). Bei den Konventionswaffen muss ich, um meine farbige Lampe auszulösen, die gegnerische Elektroweste treffen, welche die gültige Trefferfläche eingrenzt. Im Degen dagegen kann ich selbst auf dem Fußboden einen gültigen Treffer auslösen, weshalb wir bei Wettkämpfen auf geerdeten Fechtbahnen antreten, wo dies nicht möglich ist. Treffe ich im Säbel etwas außerhalb der E-Weste, so passiert gar nichts. Im Florett führen Treffer außerhalb der E-Weste zu einer weißen Anzeige/Lampe, dem sogenannten ungültigen Treffer, für den es keinen Punkt gibt.
Der vermutlich wichtigste Begriff im Fechten. Die Parade ist die geglückte Verteidigung. Diese kann ich mit der Klinge ausführen (Klingenparade, gegnerische Waffe, wir nenne es dann auch Eisen, wird wegschlagen) oder mit den ganzen Körper, wobei ein vollkommenes Ausweichen (meist nach hinten) des gegnerischen Angriffs gemeint ist. Dennoch handelt es sich meistens um die erste Variante. Im Florett und Säbel hat die Parade-Riposte, wenn sie unverzögert gefochten wird, Trefferrecht.
Ein Angriff ist die Streckung des Waffenarms, die Bedrohung der gegnerischen, gültigen Trefferfläche und ein Ausfall oder Fleché (Sturzangriff, im Säbel allerdings verboten).
Wenn der Gegner angreift, muss man eine Parade ausführen und anschließend eine sofortige Riposte (zu dt. Antwortangriff) ausführen. Das Treffervorrecht hat dann den Fechter gewechselt. Selbst wenn der Gegner nun mittrifft, bekommt er im Florett und Säbel keinen Punkt, auch wenn die Riposte im Florettfechten ungültig ist (weiße Lampe). Trifft die Riposte gar nicht, so nützt einem das Trefferrecht selbstverständlich nichts, wenn der Gegner einen trifft. Wenn nur eine Lampe angeht, so wird diese gezählt, mit oder ohne Treffervorrecht. Über dieses entscheidet der Kampfrichter, er ist also oft in einer schwierigen Position. Er muss sehen und hören, was auf der Fechtbahn passiert.
Das Wiederaufnehmen eines bereits parierten Angriffs. Hat nur Trefferrecht, wenn der Gegner nach geglückter Parade nicht sofort ripostiert. Auch darauf hat der Kampfrichter zu achten.
Unterteilung der Trefferfläche mittels eines gedachten Kreuzes auf dem Bauch. Diese werden folgendermaßen benannt: außen für die Seite des Waffenarmes, innen für die Seite des waffenfreien Armes und jeweils oben und unten. Diese vier Blößen werden durch vier Handpositionen verdeckt/verteidigt. Die Bewegungen mit der Klinge zwischen diesen Positionen bilden die oben beschriebenen Verteidigungswege der klinge, die Paraden. Damit haben wir
oben/außen (Schulter) Position: Sixt (6)
oben/inne (Brust) Position: Quart (4)
unten/außen (Flanke) Position: Oktav (8)
unten/innen (Bauch) Position: Septim (7)
Die Paraden werden nach der Bewegungsrichtung der Spitze und der Endposition benannt. Theoretisch gibt es demnach 16 Paraden in den Spoßwaffen:
4 Kreisparaden (z.B. Kreis Sixt; von der Sixt in die Sixt)
4 Horizontal- oder Lateralparaden (z.B. horizontal Quart, von der Sixt in die Quart o. umgekehrt denn horizontal Sixt usw.)
4 Halbkreisparaden (z.B. Halbkreis Oktav, von der Sixt in die Oktav; die Waffe wird nicht einfach fallengelassen, denn dann würde man den gegnerischen Stoß nicht abfangen können)
4 Diagonalparaden (z.B. Diagonal Septim, von der Sixt in die Septim)
Im Säbel sind die Grundparaden die Terz (3), die Quart (4) und die Quint (5).
Grundaktionen des Fechtens
Als Fechter kann ich entweder angreifen, mich verteidigen oder auf einen Gegenangriff setzen. Die Entscheidung darüber muss häufig sehr schnell und spontan gefällt werden.
Grundangriffe/freie Angriffe
Umgehungsstoß (aktiv das gegnerische Eisen umgehen oder passiv, wenn der Gegner nach dem eigenen Eisen greift)
Finte (das Antäuschen eines geraden Stoßes, um anschließend die Parade des Gegner zu umgehen und ihn auf der anderen Seite seiner Klinge zu treffen)
Doppelfinte (hintereinander zwei Stöße antäuschen und beide Paraden umgehen)
Grundangriffe/Klingenangriffe
Bindungsangriff (gegnerische Klinge wird mit der eigenen Klinge leicht berührt, um den Gegner zu verwirren und unter Kontrolle zu haben)
Angriff mit Klingenschlag (Battuta) (das gegnerische Eisen wird mit Wucht weggeschlagen, um eine Blöße zu öffnen)
Gleitstoß (Filo) (ich suche das gegnerische Eisen und behalte den Klingenkontakt bis zum aufkommenden Treffer bei)
Tempoaktion (das Fechttempo ist die Zeit, die ich als Fechter für eine einfache Aktion benötige, z.B. Schritt vor)
(Treffe ich meinen Gegner mit einem Stoß in seinen Angriff hinein, bevor dieser seine letzte Aktion ausführt (meist ein Ausfall), dann hat dieser Stoß Treffervorrecht)
Cavation ins Tempo (Cavation = Umgehung; der Gegner versucht einen Klingenangriff (s.o.), der nicht gelingt, weil ich diese Eisennahme umgehe; diese Aktion hat Treffervorrecht, denn ich trickse den Trick des Gegner aus)
Sperrstoß (Stoß in den Angriff des Gegner hinein auf die gleiche Blöße; demnach müssen sich die Klingen in dieser Bewegung treffen; je nachdem, wie das Klingeverhältnis ist, trifft nur der eine oder der andere Fechter. Treffen sich doch beide, entscheidet der Kampfrichter meist für den ursprünglich angreifenden Fechter)
Was darf man als Fechter nicht?
Der Katalog an Verboten ist ziemlich lang. Jedoch sollte man wissen, dass es drei Formen der Bestrafung durch den Kampfrichter gibt:
Gelbe Karte = Verwarnung (wie im Fußball kann ich meist nur eine Verwarnung pro Gefecht erhalten)
Rote Karte = Straftreffer (der Gegner erhält einen Punkt)
Schwarze Karte = Disqualifikation aus dem Wettkampf
Für die meisten Verstöße bekommt man zuerst eine gelbe Karte. Beim zweiten Verstoß dann eine rote, beim dritten ebenfalls rot usw., bis das Gefecht vorbei ist (also nicht gelb, rot, schwarz!). Für manche Verstöße kann ich aber auch sofort eine rote Karte erhalten (wenn ich z.B. besonders brutal bin). Schwarz erhält man erst, wenn man den Kampfrichter beleidigt oder versucht zu täuschen, was zum Glück sehr selten vorkommt.
Typische Verstöße, die mit Gelb geahndet werden: benutzen der waffenfreien Hand/Arm, verdecken der gültigen Trefferfläche, Zudrehen des Rückens, Körper an Körper (Florett und Säbel), mit defekten Material an die Bahn kommen.
Mehr Informationen auf den unter Links genannten Homepages des HFV, des DFB und der FIE.